(5) 피봇, 최강의 팀, 외부 지지자, 시장, 후회, 성공 공식

2021-05-24 hit count image

[독중감] 더 히스토리 오브 더 퓨처의 "확장", "밸브" & "킥스타터"를 읽으면서 얻은 피봇, 최강의 팀, 외부 지지자, 시장, 후회, 성공 공식에 관한 인사이트를 공유합니다.

블로그 리스트

이 블로그 포스트는 시리즈로 작성되어 있습니다. 다른 내용을 확인하고 싶으신 분들은 아래에 링크를 참고하시기 바랍니다.

피봇(Pivot)

팔머 럭키가 만든 오큘러스의 리프트는 다른 사람을 15초안에 매혹시킬 정도로 끝내주는 물건이였다. 하지만, 스케일폼 마피아의 이리브가 지적하였듯, 끝내주는 하드웨어에서 구동될 소프트웨어가 없으면 오큘러스의 리프트는 반쪽짜리 물건이였다.

그들은 킥스타터를 통해 오큘러스의 첫 시제품을 제작/발표할 예정이였고, 그를 위해 팔머 럭키가 만든 프로토타입을 상품화 시키기 위해 외형 및 내부 문제들을 해결하고 있었다. 또한 킥스타터 제품에는 오큘러스의 리프트용 소프트웨어를 제작할 수 있는 개발자 킷(SDK)을 함께 배포할 예정이였다.

그들은 개발자 킷을 위해서는 현재 존재하는 게임 엔진과의 연계가 필수라고 생각하였고, 언리얼 엔진과 유니티를 오큘러스의 SDK에 통합하도록 협업하였다.

여기서 오큘러스의 성공 스토리와는 조금 관계없지만 잠깐 유니티의 이야기를 하겠다. 유니티는 처음에 게임회사인 “오버더에지 엔터테이먼트”로 시작하였다. 하지만 그들의 게임은 성공하지 못하였다.

하지만 이 게임은 실제로 제작되지 않았고, 제작된 게임 구볼(GooBall)은 역시나 고객을 찾기 위해 부단히 애써야 했다. 그러나 구볼을 개발하는 과정에서 이들은 자신들이 개발중인 게임보다 게임을 동작시키기 위해 만들고 있던 엔진에 더욱 관심이 있다는 사실을 알게되었다. 그들은 반드시 자신들이 개발한 엔진이 이미 출시한 엔진들보다 ‘낫다’라고 생각하진 않았지만, 사용성과 작업 속도에 중점을 둔 덕분에 개발자가 훨씬 더 쉽게 게임을 만들 수 있을 거로 생각했다. 특히 경험이 부족하고 자원이 한정된 개발자들, 즉 가진 것 없는 개발자들에게 말이다. 언리얼 엔진2(거의 40만 달러에 달하는)같은 것들을 절대 감당할 수 없는 사람들, 개발자가 되고 싶은지조차 알 여유가 없는 사람들, 그들은 이들에게 다가가려고 했다. 그들은 이들에게 힘을 실어주고 싶었다. 그렇게 실패에서 벗어나 게임 개발을 민주화한다는 새로운 사명을 가지고 유니티가 탄생했다.

유니티 로고

최근에는 유니티로 제작된 게임들을 상단히 많이 볼 수 있다. 언리얼 엔진이 장악하던 게임 시장에 유니티로 제작된 많은 게임들을 확인할 수 있다는 건, 유니티가 그만큼 성공했다는 증거이다.

게임 회사에서 채팅툴 회사로 거듭난 슬랙(Slack)의 유명한 피봇 이야기와는 다르게, 유니티가 이전엔 게임 회사였고 유니티 엔진으로 피봇하여 성공했다는 이야기는 잘 알려지지 않은 것 같다.

지금 하고 있는 사업이 어렵다면, 자신들이 잘하는게 무엇인지, 자신들이 정말로 관심있는게 무엇인지 다시 한번 점검하고 피봇을 시도해 보자. 그게 성공의 열쇠일 수 있다.

지금 현재 하고 있는 일이 힘들다고 무조건 피봇을 하라는 이야기는 아니다. 유니티의 사례처럼, 자신들의 관심사(자신들이 개발중인 게임보다 게임을 동작시키기 위해 만들고 있던 엔진에 더욱 관심이 있다는 사실을 알게되었다.)가 다른 제품보다 뛰어난 점(사용성과 작업 속도에 중점)이 있고, 마켓핏(Market Fit: 경험이 부족하고 자원이 한정된 개발자들, 즉 가진 것 없는 개발자들)이 있을 경우 피봇을 고려해 볼만하다는 것이다. (다른 많은 것도 고려해야 하지만)

최강의 팀, 외부 지지자

잠시 오큘러스와는 관계가 없는 이야기를 했다. 다시 오큘러스의 이야기로 돌아오면, 오큘러스는 킥스타터를 성공시키기 위해 두가지를 준비하였다. 하나는 뛰어난 제품을 만들기 위한 최강의 팀 구성을 하는 것이였고, 또 하나는 외부 지지자들을 찾는 일이였다. 여기서 스케일폼 마피아의 위력을 볼 수 있다.

우선 팀 구성을 보면, 기타히어로의 잭 매컬리(오락실에서 기타를 들고 하던 게임), 한국게임산업진흥원의 글로벌 비즈니스 매니저인 딜런 서(한국 사람 - 이 책을 보면 게임 업계가 한국에 굉장히 주목하고 있음을 알 수 있다. PC방 문화, 리니와 메이플스토리 등이 언급된다.) 등, 게임 업계의 굵직한 인원들을 멤버로 영입한다.

이렇게 최강의 멤버들을 찾기 위해 세계 각국을 돌아 다니는 한편, 킥스타터를 홍보하기 위한 지지자들을 찾아 다닌다. 존 카맥, 에픽게임즈(언리얼엔진), 밸브, 유니티 등이 오큘러스의 킥스타터의 지지자로 나서며 홍보 영상 촬영에 협조한다. 그들은 동영상에 등장하여 오큘러스가 대단한 물건임을 이야기하며 킥스타터에 참여하도록 유도한다.

위에 동영상을 꼭 한번 보길 바란다. 그동안 블로그를 통해 이야기했던 사람들이 모두 등장한다. 이 동영상이 왜 오큘러스가 성공할 수 밖에 없었는지 모든 것을 설명해 준다.

이 모든게 물론 뛰어난 제품이 있었기에 가능했다. 그렇지만, 뛰어난 제품만으로는 성공할 수 없다. 그에 걸맞는 최강의 팀과, 외부 지지자(파트너)가 없다면 크게 성공할 수 없을 것이다.

시장

오큘러스는 킥스타터에 300달러(약 35만원)로 예약 판매를 시작했다. 그 당시의 VR 헤드셋을 생각하면 어처구니없을 정도로 저렴한 가격이였다. 이 가격이 존 카맥과의 대화를 통해 얼마나 저렴한 가격이였음을 알 수 있다.

  • 존 카맥: 킥스타터에 올린 가격은 어떻게 나온거야? 힐크레스트가 센서값으로만 90달러를 부르던데. 키트 값으로 원래는 500달러(약 59만원)를 생각하고 있었잖아?
  • (중략: 팔머 럭키가 존 카맥에 어떻게 저렴해 질 수 있는 지를 설명)
  • 존 카맥: 300달러는 아주 좋은 가격이야. 하지만 난 아직 네가 이윤을 너무 적게 남기는 실수를 하고 있다고 생각해. 500달러로 했으면, 헤드셋의 많은 부분을 바꿀 수 있었을 텐데. 현금을 좀 쌓아두는 것도 좋을 테고 말이야.
  • 현금이 좀 있었으면 틀림없이 좋았을 것이다. 하지만 더 좋은 것은 이 개발자 키트를 되도록 많은 콘텐츠 개발자들이 가질 수 있게 하는 것이었다. 설사 물건을 팔 때마다 손해를 보게 되더라도 말이다. 손해를 보는 상황은 확실히 좋진 않지만(일이 잘되면 피할 수도 있는), 이 도박을 택한 것은 럭키가 강하게 느낀 어떤 감정 때문이었다. 그는 속으로 VR이 성공할 기회는 단 한 번뿐이라고 생각했다. 누군가 기꺼이 이를 악물고 오랫동안 이 게임을 지속할 의지만 있다면 말이다.

위에서 팔머 럭키의 생각, 오큘러스의 전략을 읽을 수 있다. 오큘러스의 VR 헤드셋은 현존하는 제품들보다 엄청나게 뛰어난 제품이였기에, 조금 더 비싸게 팔아도 잘 팔렸을 것이다. VR 헤드셋의 시장이 불안정한 상태이므로 사업을 단기적으로 할 생각이라면 이 전략도 나쁘진 않다. 하지만, 팔머 럭키는 VR의 미래를 확신하였고, 지금 당장의 이익보다는 시장의 파이를 키우고 안정시킬 필요가 있다고 생각했다. 그러기 위해서는 조금이라도 더 많은 사용자들이 VR 헤드셋을 구매하고, VR 헤드셋에 필요한 컨텐츠를 제작해야 한다.

시장의 파이

물론 당장 눈에 보이는 이익, 현금도 중요하다. 하지만, 새로운 시장을 노리는 사업이라면, 조금 손해를 보더라도 시장을 만들고 장악하는 것으로 더 큰 이익을 만들 수 있다.

후회

오큘러스가 킥스타터를 진행할 때, 목표 금액을 정해야 했다. 이 때, 킥스타터의 목표 금액에 관해, 팔머 럭키와 스케일폼 마피아간에 의견 차이가 있었다.

  • 이리브: 마이크는 목표액을 50만 달러(약 6억원)로 해도 괜찮을 것 같대. 그러니까 우린 기본적으로 모두 의견이 같은거야. 럭키만 빼고.
  • 미첼: 제가 얘기할께요.
  • 이리브: 럭키가 제대로 들었는지 확인해. 우린 모두 전에 돈을 벌어봤지만, 럭키는 좀 처지가 다르니까. 럭키가 편하게 느꼈으면 좋겠어.
  • 미첼: 알아요. 굳이 싸울 필요는 없죠.
  • 이리브: 응. 어쨌든 얼굴 붉힐 일만 없게 해줘

당시, 팔머 럭키를 제외한 모든 사람들은 50만 달러라는 큰 금액을 목표로 설정하는데 동의하였다. 하지만, 팔머 럭키만이 크게 반대하는 상황이였다.

  • 팔머 럭키: 10만 달러(약 1억원)가 왜 안된다는 거에요?
  • 미첼: 그건…우린 그냥 물건만 파는 게 아니니까. 우린 일종의 미래를 파는 거잖아. 우린 사람들에게 자신감을 내보이고 싶어.
  • 럭키: 하지만 목표에 미달하면, 우린 아무것도 얻는 게 없을 거에요. 바로 그 자신감 때문에요.

이 부분에서 나는 팔머 럭키가 조금 이해가 되지 않았다. 물론, 목표 금액을 채우지 못하면, 실패로 돌아가므로 팔머 럭키가 걱정하는 부분도 이해가 되지만, 왜 자신의 제품을 믿고 자신감있게 나서지 않았나, 지금까지의 자신감은 어디로 간 것일까라는 생각이 들었다. 어쩌면 이리브가 말했듯이, 그는 아직 큰 돈을 벌어보지 못했기 때문일 수 도 있다. 여기서 경험에 차이가 나는 것일 수 도 있다.

  • 미첼: 하지만 네가 개발한 것(그리고 우리가 지금 하는 일)은 꽤 괜찮은 정도가 아니라 그보다 훨씬 좋아. 그리고 우리가 목표를 얼마로 하던, 넌 내일 어느 순간 날 찾아와서 이렇게 말할걸? “네이트, 금액을 좀 더 올릴 걸 그랬어요?”
  • 팔머 럭키: 흠, 그렇게 생각하신다면야…
  • 미첼: 우리 25만 달러로 합의하는 거 어때?
  • 팔머 럭키: 좋아요.

역시 경험이 풍부한 미첼은 능숙능란하다. 원하는 금액은 아니지만, 자신에게 유리한 합의점에 도달하도록 유도했다. 이렇게 오큘러스의 목표 금액이 설정되고, 킥스타터가 진행되었다. 그리고 킥스타터가 시작되고 몇분 만에 10만 달러를 달성했으며, 두 시간이 채 안되었는데도 후원금은 25만달러를 달성하였다. 이렇게 오큘러스는 성공 궤도에 오르게 된다.

  • 팔머 럭키: 우리가 정한 목표액을 후회하진 않지만… 제가 심하게 과소평가하긴 했어요. 그렇죠?

여기서 이야기하고 싶은 것은 목표 금액 설정이나 오큘러스의 성공이 아니다. 팀 멤버간의 의견 충돌이 있을 때, 강하게 밀어 붙이고 결정하면 언젠가 후회할 수 있다는 것이다. 미첼은 "넌 내일 어느 순간 날 찾아와서 이렇게 말할걸? '네이트, 금액을 좀 더 올릴 걸 그랬어요?'"라고 언급하면서 팔머 럭키에게 지금의 행동에 경고아닌 경고를 한다. 그리고 결과적으로 팔머 럭키는 "제가 심하게 과소평가하긴 했어요."라고 자신의 잘못을 인정하며 후회한다.

여기서 우리는 두 가지를 배울 수 있다. 하나는 너무 자기 주장만 펼치면, 언젠가 후회할 것이라는 것. 또 하나는 자기 잘못을 인정할 줄 알아야 한다는 것이다. 우리는 너무 자기 주장만 펼치지 말고, 경청하고 잘 생각한 후 판단해야 하며, 만약 그 판단이 잘못 된 경우, 인정하고 반성해야 한다.

성공 공식

지금까지의 이야기들을 정리해 보면, 성공을 향한 확실한 공식을 하나 세울 수 있다.

성공 = 최고의 제품 + 최고의 팀 + 최고의 파트너쉽/지지자 + 타이밍

너무나 당연한 공식이다. 최고의 제품이 있어야 하고, 그 최고의 제품을 개발/유지할 최고의 팀이 필요하며, 자신들이 할 수 없는 영역을 도와줄 최고의 파트너와 이 제품을 완전히 지지해주는 지지자들, 그리고 마지막으로 이 제품 출시가 현 시장/시기에 완벽하게 맞는 타이밍이라면 실패하고 싶어도 실패할 수 없을 것이다.

오큘러스의 성공 = 최고의 VR 헤드셋 + 전 세계의 실력자로 구성된 팀 + 밸브, 언리얼, 유니티 등의 파트너쉽 + 전설적인 존 카맥의 지지 + 완벽한 타이밍

더 히스토리 오브 더 퓨처:오큘러스와 페이스북 그리고 가상현실을 휩쓴 혁명, 커넥팅

인사이트

  • 현재 상황이 좋지 않고, 자신들의 관심사가 다른 제품보다 뛰어나고 해당하는 마켓이 있다면 피봇을 시도해 보자.
  • 뛰어난 제품에 걸맞는 뛰어난 팀을 만들자. 그리고 이 제품에 협력할 파트너들을 찾고 지지를 얻자.
  • 조금 손해보더라도 시장을 만들고 장악하는 것이 장기적으로 더 큰 이익이 될 수 있다.
  • 자기 주장만 너무 펼치지 말고, 경청하고 잘 생각한 후 판단하자. 그리고 그 판단이 잘못된 경우, 인정하고 반성하자.
  • 성공 = 최고의 제품 + 최고의 팀 + 최고의 파트너/지지자 + 타이밍

앱 홍보

책 홍보

블로그를 운영하면서 좋은 기회가 생겨 책을 출판하게 되었습니다.

아래 링크를 통해 제가 쓴 책을 구매하실 수 있습니다.
많은 분들에게 도움이 되면 좋겠네요.

스무디 한 잔 마시며 끝내는 React Native, 비제이퍼블릭
스무디 한 잔 마시며 끝내는 리액트 + TDD, 비제이퍼블릭
[심통]현장에서 바로 써먹는 리액트 with 타입스크립트 : 리액트와 스토리북으로 배우는 컴포넌트 주도 개발, 심통

기부

양질에 컨텐츠를 제공하기 위해 항상 노력하고 있습니다. 이 블로그 포스트가 조금이라도 도움이 되셨다면 아래 기부 버튼을 통해 커피 한잔 기부해주시면 지속적으로 양질에 컨텐츠를 제공하도록 더욱 노력하겠습니다. 감사합니다.

Posts